节奏感强的是什么风格「节奏感强适合跳舞的歌」

互联网 2023-06-05 11:12:03

今天神州网小怡分享节奏感强的是什么风格「节奏感强适合跳舞的歌」一文,希望对您有帮助。

所谓“文似看山不喜平”,在日常生活中,我们认为的好看的小说、电影及好听的音乐等都是建立在有良好的节奏感的基础上的。

一篇好的文章就要像远处的山峦一样,有起有落,跌宕起伏;一部好的电影在叙事上也应该有激动人心的开头,有娓娓道来的铺垫,有扣人心弦的故事高潮,也有回味无穷的结尾。

同样,一个好的游戏界面设计也应该是有节奏感的。从节奏感的基本表现开始,到具体的游戏界面范例,游戏界面设计可以制造出合理且令玩家感到舒适的节奏感。

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节奏感的基本表现与分析

人类会对没有节奏感的事物感到乏味。

想要一个人对某件事物保持兴致,需要对他进行持续的刺激,但是持续平稳的刺激会使人的神经系统产生自适应。而为了能让人一直感受到刺激,并且避免神经系统产生自适应,刺激水平需要不断提升。

这种不断地提升刺激且在每两个刺激之间有一个小的低潮的处理方式有两个优势:一是可以提高神经系统对外界刺激的阈值,让人可以不断收到足够强烈的外界刺激;另一个是可以给予人适当的休息时间,不至于让这些刺激连续不断,使人的神经系统持续紧绷,甚至崩溃。

如果把提升刺激设计成一个持续的过程,我们的神经就会变得像一根一直被施力的弓弦,随时会因为无法承受压力而断掉,如此一来就不会得到持续感受刺激的效果。所以说,良好的节奏可以理解为合理的刺激,往往会有“高→低→更高→低→再高”的一个波动过程。节奏感曲线如下图所示。

在音乐中的节奏感

在音乐中,节奏是通过旋律的不断变化来达成的。

以流行歌曲来举例,一首歌通常是由前奏、主歌、副歌、过渡句、流行句、桥段及结尾这7个部分组成的。

其中,前奏起到启动整个旋律的作用。从前奏到主歌的部分,旋律逐渐过渡,节奏上升,到副歌时达到高潮。

期间,流行句往往也被置于副歌部分作为记忆点,使歌曲朗朗上口并且有流行潜质。

副歌过后,通常会经过短暂停顿并不停重复副歌部分,这部分节奏进入最激烈的阶段,并且不停地在高位波动。之后是桥段和结尾,节奏走向低落,直到歌曲结束。

在电影中的节奏感

电影中,节奏感通常表现为特有的故事矛盾的激发方式,这里以好莱坞电影为例来进行分析。

在好莱坞电影中,除了一些穿插叙事、平行蒙太奇等奇怪手法或导演风格极其明显的电影,一般在开头10~20分钟就需要制造故事剧情的第1个小冲突,而后故事节奏趋于平缓,随着故事情节的进展,不停地激发矛盾,而且矛盾一个比一个激烈,矛盾激发之间都会有短暂的平稳过渡,到影片的最后一段时,总矛盾激发,进入故事高潮,然后结束故事,电影结束。

典型成熟商业化的好莱坞电影中的故事节奏曲线如下图所示。

在美术作品中的节奏感

在美术作品这类静态类型的艺术中,节奏感是以视觉化的直观形式且瞬时地展现在一个二维面上的。

一幅优秀画作的节奏感往往通过光线补偿、颜色对比和平衡构图来达成。

平面艺术的节奏感最终所要表现的效果是视觉上的平衡。平衡并不是平均,而是将平面各处的元素(包括颜色对比、质感描绘和美术元素的数量浓度等)进行有节律的排布,以给人均衡的视觉感受,而这种感受只能通过控制良好的节奏感来形成。

不平衡固然也是某一类艺术形式所追求的效果,但商业化的、大众化的美术作品在节奏上的追求依然应该是平衡的。

上图左所示为英国水彩画家海伦·阿林厄姆(Helen Allingham)的纸上水彩作品《肯特郡韦斯特雷姆的收割场》(Harvest Fields in Westerham, Kent)。

在看似简单的画面中,艺术家对色彩和构图节奏都有非常纯熟的利用。这幅画通过层次分明的色彩节奏,交代了整体画面所描述的氛围基调。

不仅如此,画家以从上到下第1条青色线条标注的位置,即纵向的黄金分割线作为天际线,如标示图所示。中景的第2条青色线条则稍微向右下方倾斜,使原本以色块划分的整齐块面更加灵动。

除此之外,画中的焦点、横向上黄金分割点处(黄圈)引人注目的一棵树,以及这棵树上方天空中不远处(紫圈)的飞鸟,都增强了画面的灵动感和自然感。

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节奏感在游戏界面中的表现

节奏感在游戏界面中的表现可以分为视觉层面的表现和交互层面的表现。同时,视觉层面的表现又可以具体分为色彩和构图这两方面。

界面色彩中的节奏感

视觉层面的节奏感指的是游戏界面中纯美术层面的节奏感。

在一个功能完整且需要长时间“待机”(即需要长时间展示)的界面中,界面色彩的把控应当结合整个界面中的人物、场景等其他美术元素,以此呈现经得起考验的视觉效果,让玩家在操作上感到愉悦,并能自然感受到游戏想要传达给玩家的关于游戏的情感化内容。

在游戏界面设计中,将设计本身与游戏原画、场景及人物等其他美术元素结合的方式涉及游戏项目初始和迭代过程中的视觉研究、风格规划及迭代优化等内容(后面对此有详细描述,这里不做重点描述)。

我们应该把一个游戏内的界面作为一个整体去考虑。这要求视觉层面的节奏感需要保持合适的平衡。这种节奏的平衡通常表现在3个方面。

(1)颜色的合理分配和均衡。需要平稳的色彩分布时却使用了某种色彩进行突出表现,或者在需要突出某种功能时却使色彩分布过于平均,都会导致失衡。

(2)界面设计中用到的标准色和辅色有合适的应用,如果在功能要求的情况下导致某种色彩使用过多,使整个画面的色彩失衡,那么应该通过一定的方式去补救,如围绕核心适当添加辅助色。

(3)不能教条式地认为色彩是“死”的,或者认为功能是交互的合理要求,就直接放弃对界面平衡感的把控。

网易游戏《永远的7日之都》中出现的充值活动界面

该活动界面的颜色提取处理示意图

通过这两张图片我们可以看出,设计师在这个界面的设计上充分利用了颜色对比的方式来突出主体部分,形成了比较合适的界面节奏。

这个界面内最重要的信息包含3个:一个是标题“黄金伞祝福”,另外两个分别是充值送钻石的“150%”和右侧的“黄金伞”大图片。

从三者整体的分布情况来看,其布局为上下结构;单独从后两者来看,其布局又为左右结构。这符合玩家的阅读顺序,即先看标题,然后看内容和图片。

同时针对这三者设计师也运用了高对比度的色彩使之凸显,主要表现在A处的两个淡黄色暖色调、B处的两个暗红色调及C处的两个撞色色调。它们都通过色调的冷暖从D处这样偏冷的大背景色中抽离了出来。同时,A、B、C各处也各有两个色调对比,从而与环境色产生了一种切割关系。

界面构图中的节奏感

在游戏界面设计中,界面的构图同样需保持节奏感。当然,界面的构图设计应优先考虑功能的体现,在功能的基础上设计出构图合理的界面。

同一界面内的界面控件分布的构图失衡,如果是交互设计导致的结果,就需要交互设计师和视觉设计师结合去研究是否有合理的解决方案。

如果是视觉上的考虑欠妥,应该从视觉层面上去解决,这种解决方式非常多,不管是界面元素的替换使用,还是将界面和原画、人物等相结合考虑,都是思路的一种,需要结合具体情况具体分析,并寻找合理的解决方案。

图所示的《QQ飞车》的商城界面中我们可以看到,按照功能性的层级,这个商城界面整体上是以“左中右”的布局进行的设计。这种构图方式的合理性在于以下3个方面。

首先,从左到右是一个逻辑上逐层关联的操作结构,左侧的页签为第1层级,决定着中部显示的商品类型,中部被选中的商品则决定着右侧人物的预览效果。此逻辑构图较为合理。

其次,三者在本界面内的重要程度并不与层级完全相关,作为商品选择载体的中部区域,需要放置大量商品信息,包括图标、价格及活动标签等,并且从构图上来讲其区域范围是最大的。商品的视觉冲击力对玩家的购买行为有很大的影响,这也是右侧构图区域成为第二大区域范围的原因。

同时,为了进一步提升视觉效果,右侧的预览被设计成了无框模式,而且为真3D实时预览的效果。

最后,这种布局也是这款游戏界面设计规范的一种,在其他界面中都可以看到类似这样的布局。

总的来看,这个界面的设计遵循了功能性优先的视觉构图设计思路,因此保证了界面的可用性、可读性和视觉节奏的均衡。

同时,对于节奏感在游戏界面构图中的表现,需要从整个游戏系统的所有界面去考虑,而不应局限在某一个具体的界面中。

在一些典型的游戏界面系统中,节奏感的分布是有一定规律的:主界面最为突出,它的色彩和布局都比较吸引眼球。其他一些重要的界面也有着类似的视觉强度,如商店、表现段位和品阶等能够凸显玩家价值的界面。其中有些界面的视觉强度甚至要强于主界面,如重大的运营活动界面、一些特别的排行榜等。

与此同时,一些信息列表类型的界面相对重点系统界面来说要设计得平缓一些,如邮件列表、好友列表、个人的战斗历史详情及设置界面等。

各个界面之间的节奏感对比,可以使界面整体给玩家一种有轻有重的感受。如果全部界面的视觉表现都保持一样的效果,那么玩家在潜意识中反而不知道哪里是重点了。

图所示为《楚留香》中出现的3种弹窗的普通形态和特殊形态对比示意图。这款游戏和其他所有手游一样,都在整个系统层级上为各个界面设计了特定的视觉层级,这些层级很好地吻合了各个界面在系统中的位置和各自的功能性需求。

这里,我们具体以该游戏的几个层级弹窗的设计为例进行分析。图中从上到下列举的分别是3个尺寸,且分别对应3个层级的弹窗设计。其中每行对应的分别是左侧的普通形态弹窗和右侧的特殊形态弹窗。在这里,我们可以非常明显地看出以下几点。

(1)弹窗承载的信息量、功能重要性与它们的尺寸相对应。例如,系统化、集成式的信息如“衣柜”这样的系统被设计在了如左上那样的大尺寸的弹窗中,需要快捷操作的信息则被设计在了“珍宝阁”这样中尺寸的弹窗中,提示类信息被设计在了“容纳”这样小尺寸的弹窗中。

(2)弹窗的设计样式会根据功能类型来区分。这款游戏中的活动类型弹窗有很多种,如本图右侧一列所列举的这几个看起来异于其他通用界面风格的界面。

它们仅是这款游戏诸多运营活动中的同属一个活动的系列弹窗,它们都遵循着“异于”系统规范的设计,使用了完全不同的色调和设计元素,视觉上的表现特别亮眼,配合动效设计和音乐氛围更显特殊。

除此之外,游戏界面设计中处处都需要把控好节奏感。节奏感合适的游戏界面更容易被使用,也增强了游戏体验层面的流畅感。

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